Il metaverso prende forma all'Università di Milano-Bicocca

Con nuovi laboratori di ricerca sull'interazione uomo-macchina

Redazione ANSA

Il metaverso, il mondo virtuale dove in futuro potremo vivere, lavorare e divertirci, prende forma all'Università di Milano-Bicocca, che al Dipartimento di Psicologia inaugura i laboratori dei nuovi Centri di ricerca di eccellenza MiBTec (Mind and Behavior Technological Center) e BiCApP (Bicocca Center for Applied Psychology), due strutture all’avanguardia per lo studio e il miglioramento dell’interazione uomo-macchina.

Il MiBTec ospita le più grandi infrastrutture di ricerca nel settore: ambienti per la realtà virtuale immersiva (Cave Automatic Virtual Environment, CAVE), visori per la realtà virtuale e quella aumentata, strumenti aptici che restituiscono le sensazioni tattili, proiettori olografici, ambienti virtuali immersivi multiutente (metaversi), misurazione di parametri fisiologici-biometrici (come l'elettroencefalogramma, l'elettrocardiogramma, la termografia e i movimenti oculari) e stampa 3D.

Il BiCApp mira invece a sviluppare la ricerca scientifica nel campo dell'interazione umana con le tecnologie indossabili e mobili. Tra le sue infrastrutture, una piattaforma proprietaria no-code per lo sviluppo di app mobile, laboratori di test e ricerca nel campo dell'esperienza dell'utente e nella progettazione di interfacce uomo-macchina.

Scopo comune di questi centri è condurre attività di ricerca, di base e industriale, con l'obiettivo di sviluppare tecnologie sempre più fruibili e intuitive per migliorare la qualità della vita delle persone e il loro benessere psicologico. Per questo si intende puntare sulle nuove frontiere delle tecnologie digitali senza dimenticare lo studio dei fattori umani coinvolti (percettivi, cognitivi, emozionali, linguistici, ergonomici) nell’interazione dell'individuo con l'ambiente, sia esso di lavoro, svago o istruzione.

Entrambi i centri scientifici progettano soluzioni per la ricerca e l'impresa. Le aziende possono servirsi della realtà aumentata e virtuale, così come degli strumenti indossabili e portatili, per definire nuove strategie di marketing, nuove forme evolute di ergonomia e nuovi processi di lavoro.

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